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 Sujet du message: [40k]Revue du codex genestealer Cult
MessagePosté: Lun 11 Fév 2019 15:55 
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Revue du codex genestealer Cult
Commençons par les bases : l’équilibre du codex est top. Très peu d’unité sont sans intérêt :)
Je décrirais d'abord les unités avant de passer aux regles spéciales.

Limitations globales de l’armée :
Les personnages ne peuvent être pris qu’une fois par détachement (et ils sont plutôt intéressants)


QG :
6 QG sont disponibles dans le codex.

Patriarch : un monstre de CaC, psy niv 1. Il a les capacités d’un genestealer, avec des caracs largement supérieures.
- booste les genestealers à 6ps (+1 pour toucher)
- Sans peur pour toutes les unités à 6ps
- Doit être le warlord
Bref, un must have. (Imaginez ce monstre avec 80 hybrids autours, et 20 gene. L’horreur à gérer.)

Magus : psyker niveau 1. Son aptitude transforme toutes les unités à 6 ps en psyker pouvant abjurer. Il est un peu cher, mais permet d’avoir une vrai bulle antipsy.Et surtout il se combine parfaitement avec le patriarch et le primus : pour un point de com, ils ont tous les trois des traits de seigneur de guerre, dont certains sont vraiment très intéressants.
Primus : petit QG de CaC
- Cible une unité une fois par partie
- +1 au jet de touche au CaC à 6ps

Acolyte Iconward : porte bannière, QG pas cher. Pas mal d’aura (FNP 6+, relance des tests de moral, relance des jets de FNP à 1 pour les aberrants), mais on a tellement mieux à côté…

Abominant : QG de close basé sur les Aberrants, qu’il boost également. Un FNP à 5+, il se regénère à chaque tour, et plombe les psykers à 12ps. Il tape fort, mais mal pour un QG(3+), vaut cher, et n’est pas si résistant. Franchement, je ne vois pas comment l’utiliser (même dans une compo Aberrants, je pense qu’on peut mieux faire).

Jackal Alphus : Le QG à moto. Il va vite, et doit avoir un des meilleurs fusils snipers du jeu. Il permet également de cibler une unité à chaque phase de tir, et toutes les unités à 6 ps ont +1 pour toucher cette cible (12ps pour les bikers). Cela dépend beaucoup du style de jeu, mais il fiabilise énormément sur les cibles prioritaires. Personnellement, c’est mon 4ème QG après les 3 premiers (son fusil sniper combote également bien avec certains stratagèmes.), mais je ne suis pas super objectif, ma liste a des motos partout.

Troupes :
3 troupes sont disponibles (et c’est amplement suffisant…)

Acolyte Hybrids : Unité axée CaC. Que dire : pas chere, sauvegarde de garde Impérial, pas mal d’A au caC, des armes spéciales au CaC assez violentes (et cheres ^^). Ils ont également accès aux charges de démolition. Franchement, c’est une unité parfaite pour l’embuscade : si l’adversaire s’approche, il sera massacré.

Neophyte Hybrids : des gardes impériaux, avec un armement différent (les armes de mineurs plutôt)

Brood Brothers Infantry Squads : Les unités de GI infectés. Elles n’ont pas accès au trait de culte, ni aux ordres, elles sont donc inférieures à leur équivalent Astra militarum. Si vous voulez des canons lasers, autocanons ou bolters lourds, faut passer par là.

Elite :
Bon là, y en a plein… 3 unités et 7 indépendants...
Hybrid Metamorph : une unité d’acolyte hybrid qui tape encore plus fort. Je pense que les hybrids sont meilleurs (et plus bas cout…), ils capturent plus facilement.

Aberrants : Grosse unité de CaC. Bcp d’attaques, qui font mal avec de l’AP. Une résistance plutôt bonne pour le codex. Le coût est assez élevé (25 pts par fig). J’aime beaucoup l’unité, après à voir comment l’amener au corps à corps…

Purestrain Genestealer : un pack de stealer . Ils sont moins intéressants que chez les tyranides, il n’y a pas tous les stratagèmes pour les déplacer (et le prix est le même)

Clamavus : Indépendant antifep, des dégats de zone anecdotiques et booste le mouvement de charge. Utilité toute relative pour moi.

Locus : Un garde du corps indépendant assassin au CaC. Le rapport qualité /prix est sympa.

Sanctus : un Assassin, bon fusil sniper, et bon au CaC (meilleur qu’au dessus). Il permet d’activer un stratagème à 3 PC sans dépenser de PC…

Kelermorph : l’indépendant pistolero. 6 tirs de pistolets touchant sur du 2+, F4, AP -1 et D2 pouvant cibler un perso et s’il y a touche, il y a une attaque gratuite supplémentaire, indispensable ! (surtout que ça dégomme bien l’infanterie aussi) Il a aussi une invu et une aura…

Nexos : le personnage récupérateur de PC (qui se combine avec le clamavus). Il permet aussi de bouger un marqueur d’embuscade, ce qui est anecdotique. Pas convaincu de son utilité.

Biophagus : indépendant qui boost les aberrants (en tuant certains d’entre eux potentiellement). Là, mis à part une compo full aberrants, bof.

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 Sujet du message: Re: [40k]Revue du codex genestealer Cult
MessagePosté: Mer 13 Fév 2019 09:15 
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Inscription: Sam 8 Sep 2018 18:28
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pour les abherrants, tu les mets en embuscade et avec embuscate parafaite tu les fait arriver a 3 pouces. sinon dans un goliath pour les faire arriver vite au cac!!!
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 Sujet du message: Re: [40k]Revue du codex genestealer Cult
MessagePosté: Mer 13 Fév 2019 15:15 
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Inscription: Mar 6 Mar 2018 14:52
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les combos stratagèmes:
embuscade parfait: bouger de D6 ou tir pendant la phase de mouvement après la FEP
Lying in Wait: apparition à 3 ps mais pas de charge

-> Imaginez les 20D6 tirs de lance flammes 2 fois...

Telepathic summon: invocation d'une unité d'un PL de 3D6
Lying in wait
-> pareil qu'au dessus, mais durant la phase psy (et une seule salve de tirs)

Meticulous uprising: on peut bouger de 12 ps des pions embuscade avant de les montrer
+ sort ou capacité (genestealers/patriarch) qui permet d'avancer et charger.
+ trait de culte permettant d'ajouter 1 à sa distance de charge
(et potentiellement, sort ou relique empêchant les tirs de contre charge)

(tout simplement, en boostant tout à fond, les motos peuvent:
- bouger de 12 (mouvement embuscade)
- bouger de 14 (mouvement)
- avancer de D6 (avancer)
- avancer de 6 supplémentaires en comboi avec un Achilles ridgerunner équipé correctement
- charger de 2D6
soit un minimum de 35 ps et un maximum de 50 ps...
Après, c'est pas l'unité la plus apte à ça ^^)

après les stratagèmes qui me smeblent intéressants:
- Broodcoven: On passe à 3 traits de seigneurs de guerre sur 3 figs différentes
- clandestine goals: les objectifs tactiques sont cachés pour nous (pas toujours utile)
- Lurk in the shadows: impossible de cibler une unité sauf si c'est la plus proche (extremement puissant)
- they came from below: basculer 3 unités en embuscade en 3 FEP.
- scanner decoys: ajout de 3 pions embuscade factices
- extra explosive: jusqu'à 10 figurines peuvent lancer des gre (5 d'entre elles peuvent lancer des charges de démo (D6 F8 PA-2 D3))
- a plan generations in the making: (spécifique à une faction): permet d'annuler un stratagème adverse...

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