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 Sujet du message: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Mer 6 Nov 2019 12:47 
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Bonjour,

Je vous propose de vous décrire une partie de 40k avec des armées assez "dures" en terme de méta pour montrer un peu ce qui peut être fait. la partie sera jouée le mercredi 6 Novembre au soir, le rapport en lui même sera rédigé le lendemain. Je remercie déjà Kerhor pour son aimable participation.

Dans un premier temps, les armées:

Moi:
Space Marines : Imperial Fists Mercredi 06/11

Détachement : Fer de lance
QG
  • [Seigneur de Guerre]
    Primaris Librarian (98 pts)
    • Epée de force , -REL- [Imperial Fist] L'Oeil d'Hypnoth, -Trait- [Imperial Fists] Main de Dorn
Soutien
  • Centurion Devastator Squad (6) (420 pts)
    • 4 Bolter lourd, 5 Bolter Hurricane , 3 Canon à gravitons et amplificateur gravitique
    • Centurion Sergeant : 2 Bolter lourd, Bolter Hurricane
  • Devastator Squad (5) (95 pts)
    • 3 Bolter lourd
    • Space Marine Sergeant
  • Eliminator Squad (3) (96 pts)
    • 2 Arquebuse laser, 2 Cape de camouflage
    • Eliminator Sergeant : Fusil bolter de sniper, Cape de camouflage
  • Eliminator Squad (3) (72 pts)
    • 2 Fusil bolter de sniper, 2 Cape de camouflage
    • Eliminator Sergeant : Fusil bolter de sniper, Cape de camouflage
Détachement : Bataillon
QG
  • Captain en Armure Gravis (108 pts)
    • Epée énergétique de maître, Gantelet Boltstorm
  • Chaplain (72 pts)
    • -Litanies- Catéchisme du Feu
Troupes
  • Intercessor Squad (10) (186 pts)
    • Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines)
  • Intercessor Squad (10) (186 pts)
    • Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines)
  • Intercessor Squad (5) (85 pts)
    • 4 Fusil bolter Stalker
    • Intercessor Sergeant : Fusil bolter Stalker
  • Scout Squad (5) (67 pts)
    • Bolter lourd
    • Scout Sergeant : Bolter Storm
  • Infiltrator Squad (5) (110 pts)
    • Infiltrator Sergeant
Elite
  • Primaris Ancient (69 pts)
Total : 1664 points - 56 figurines - 13 unités

La liste est Space marines Imperial Fist.
Donc:
- j'ignore les couverts
- pour les armes à bolts, sur un 6 pour toucher, je génère 2 touches
- pour les armes lourdes, en doctrines dévastator, +1 degat contre les véhicules et les bâtiments

Le fonctionnement: j'ai un bloc central avec les centurions devastator et au moins 15 intercessors, et les persos.
Les scouts et les infiltrators seront sur un flanc, en filet anti FEP avancé.
Les eliminators, dans un décor et avec une bonne ligne de vue. Ils devront également pouvoir compléter le filet antiFEP.

Le reste sera déployé en fonction des décors et de la liste adverse.

j'ai plusieurs menaces dans ma liste:
- les centurions peuvent annihiler 3 unités/tours, et peuvent se déployer en 2 unités. leur seul désavantage est leur mouvement de 4": un ennemi qui se met fond de cours peut être totalement hors de portée.
- les intercessors sont corrects au tir, et très forts au close avec le sergent marteau.
- les eliminators sont une bonne épine dans le pied également.

J'ai une forte présence sur la table, je vais donc jouer sur une diminution rapide de la puissance de feu adverse, avec de la prise d'objos notamment grâce à mes diverses unités phobos/scouts.

Les petites combos:
- l'unité de centurions avec le stratagème 3 touches sur un 6 pour les armes à bolts (72 tirs de bolter, 18 tirs de BL) ou le stratagème pour relancer les blessures/dégats pour les gravitons (voir les 2)
- toute l'armée avec +1 pour blesser sur un véhicule (stratagème)
- le maitre de chapitre qui permet de relancer les jets de touche
- le chapelain qui peut donner un +1 pour blesser

j'ai limité mon nombre de combinaisons avec stratagème car je n'ai que 7+D3 points.

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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Mer 6 Nov 2019 12:58 
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Kerhor:
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QG
  • Farseer (110 pts)
    • -PSY- [Codex] Executeur, -PSY- [Codex] Guide
  • Farseer Skyrunner (132 pts)
    • Catapultes shuriken jumelées, -REL- Gemme du Phénix, -PSY- [Codex] Executeur, -PSY- [Codex] Fatalité
  • Spiritseer (65 pts)
    • -PSY- [Codex] Dissimulation / Révélation, [Codex] Auspice du Vecteur d'Incertitude
Troupes
  • Dire Avengers (5) (55 pts)
    • 4 Catapulte shuriken Avenger
    • Dire Avenger Exarch : Catapulte shuriken Avenger
  • Dire Avengers (5) (55 pts)
    • 4 Catapulte shuriken Avenger
    • Dire Avenger Exarch : Catapulte shuriken Avenger
  • Rangers (5) (60 pts)
Elite
  • Fire Dragons (7) (168 pts)
    • 6 Fusil à fusion
    • Fire Dragon Exarch : Fusil à fusion
Soutien
  • Dark Reapers (7) (243 pts)
    • 6 Lanceur Reaper
    • Dark Reaper Exarch : Lanceur Tempest , Pluie de Mort
  • Fire Prism (172 pts)
    • Catapultes shuriken jumelées, Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits
  • Fire Prism (167 pts)
    • Catapultes shuriken jumelées, Pierre-esprits
  • Fire Prism (157 pts)
    • Catapultes shuriken jumelées
  • Night Spinner (112 pts)
    • Catapultes shuriken jumelées
Transport
  • Wave Serpent (167 pts)
    • Canons shuriken jumelés, Canon shuriken, Moteurs vectoriels, Pierre-esprits
Total : 1663 points - 37 figurines - 13 unités

Sa liste est évidemment en Alaitoc (-1 pour toucher à plus de 12 ps).
Il a une très forte puissance de feu, avec les 3 prismes et les faucheurs.
Son farseer sur moto, s'il arrive au CaC, ne pourra plus mourir avec la gemme du phénix.

Au vu de sa liste, il va chercher à fortement me diminuer puis à prendre les objectifs.
Ses snipers seront surement sur un objectif, et les 2 unités de Vengeurs se jetteront aussi en avant pour prendre ou contester ce qu'ils peuvent (et pour m'obliger à diviser mes tirs au maximum... Bon avec 10 gus à Endu 3 et 4+, ça ne durera pas longtemps).
Les 5 véhicules me pilonneront de loin.
Si je commence, il divisera ses forces en 2 blocs (dans chaque coin) pour les mettre autant que possible hors de portée des centurions afin de limiter ma première phase, et s'il prends l'initiative, cela ne le dérangera pas. (avec sa portée de 48ps contre 36 pour moi). Je pense que les seules choses qui pourraient être à portée si la place est un peu juste seront le serpent et le night spinner.

De mon point de vue, la priorité numéro 1 sera les faucheurs noirs, puis les prismes. Les snipers seront probablement sur le farseer motard.

Sa priorité sera les centurions avec tous les tirs AT. Tous les petits tirs iront certainement sur mes unités qui tiennent les objos (sinon, il prends un risque énorme....)

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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Sam 9 Nov 2019 08:46 
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ce que je peux dire c'est que ton armée geoff peut laver n 'importe quoi!!!
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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Sam 9 Nov 2019 11:36 
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Elle manque de CP. Je pense qu'il faut tabler à 2000 sur un double bataillon minimum. Un triple bataillon serait idéal.

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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Lun 11 Nov 2019 17:42 
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Tu penses qu'elle s'essoufle vite c'est ça??
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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Mar 12 Nov 2019 13:02 
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Tu le verras lors du debrief de la partie, mais en fait tour 3, je suis vide en ne faisant pas de gros tour 1.
Après, 9 (+1) PC, ça représente pas tant que ça:
2 PC de maître de chapitre
2 PC de résistance à 4+
1 PC de FNP à 6+
2*1PC pour la relance des gravitons
2 PC d'interception (une erreur de ma part après coup, je ne pouvais pas faire grand chose)
1 PC de relance (qui n'a aussi servi à rien)

Les SM sont très violents, mais ils ont besoin de bcp de PC pour avoir une bonne résistance ou un bon impact, la plupart des strat coûtant 2 PC.

Il est à noter que les listes au-dessus sont dures dans le cadre du 1664 (et refusées hein, même pas la peine d'espérer passer).

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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Mer 13 Nov 2019 19:18 
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C'est clair que les Marines sont très consommateurs de PC. Il faut donc être très attentif à ces derniers et les utiliser à bon escient. Comme quoi, les joueurs Eldars ralaient que les SM étaient devenus trop fort... Pfff ;)
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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Ven 15 Nov 2019 11:04 
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Table et objectifs:

Image

Le RDC des ruines est bloquant sauf en cas de porte.

J'ai gagné le toss des objectifs.
l'objectif 1 a été placé de manière à pouvoir le couvrir tout en étant dans la ruine sans bouger pour profiter du double tir.

L'objectif 3 a été placé de manière à ce que mon cordon anti FEP arrière puisse le garder.

L'objectif 5 a été placé afin d'étendre le champ de bataille et que mes unités d'infiltration puisse le garder, et essayer de garder un certain équilibre des 2 côtés.

Déploiement des armées:
il gagne le jet de dé, donc il choisit son côté, je me déploie et je jouerai en premier.

Image

J'annonce que mon capi devient maitre de chapitre également à cette occasion, et les 2 CP dépensé sont remboursés par le trait Main de Dorn (=1D3 CP, je fais 4).

Le joueur Eldar se place en frontal par rapport à moi, car assez bien protégé par les masses de ruines.
pas d'utilisation de CP de son côté.

Il ne prends pas l'init.

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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Ven 15 Nov 2019 11:33 
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Tour 1 Imperial Fist:

Image

Les unités à détruire en priorité sont:
- les faucheurs noirs
- les prismes

Je mets donc tout ce qui est disponible sur 2 cibles.
Avec le bloquant central, ça ne fait pas tant de tirs que ça, et je n'obtiens pas le premier sang.
De mémoire, je n'utilise pas de CP, parce que pas de vrai utilité sur ce tour là: peu d'unité avec des cibles, et souvent pas besoin de les buffer.

Tour 1 Eldar:
Image

Il bouge un prisme et voit le bout d'un pied de Centurion.
ses psykers se mettent tous à portée des unités avancées centrales, et il prend globalement les 3 objectifs devant lui.

Pendant la phase psy, les psykers vont booster les unités (guide sur le tisseur, doom sur mes pauvres Eliminators, et encore un truc sur les Faucheurs), puis me sortir les eliminators à la BM (3D3 BM, a pu Eliminators).

Au tir, les faucheurs pilonnent, mais ne font rien (mauvais choix de cible, pilonner des mecs à 1+ n'est pas super efficace: je fais des bonnes sauvegardes).
Puis stratagème sur les prismes:
les prismes font un jet de touche vers un autre prisme, si cela touche, alors ils peuvent tirer vers une cible vue par ce prisme, jumelé pour toucher et blesser.
Oui, ça fait Aïe sur les centurions.
En réaction à ça, je lance 2 stratagèmes sur les centurions:
- ne sont blessés que sur du 4+
- FNP 6+
2 centurions tombent quand même (bon, avec 6D3 tirs de F9 à PA -3 et D3 dommages, je m'en sors plutôt bien).

Après, des petites pertes un peu partout suite aux tirs.

Nous sommes à égalité sur les Points de Victoire (2 à 2). J'ai accompli 2 objectifs, il en a fait 1 et le premier sang.

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 Sujet du message: Re: Partie 40k "dure"
MessagePosté: Ven 15 Nov 2019 12:30 
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Tour 2 Imperial fist:

Image

Les centurions sont arrivés à porté.
Les scouts utilise le serpent pour étendre le filet anti FEP
J'essaie de garder mes unités écartées en prévision de la FEP des dragons de feu, mais je vais me planter sur les intercessors à gauche, qui auraient soit du être completement dans la ruine, soit ne pas être visibles du tout de l'autre côté de la ruine. J'ai voulu optimiser les tirs, je me suis planté.

A droite, les intercessors sont à portée de charge dans un tour, et sont intacts...

Néanmoins, la phase de tir est un vrai carnage.
Je finis le prisme endommagé, je mets l'autre à 1 PV restant
les faucheurs sont annihilés.
Le tisseur perds la moitié de ses PV.
Le serpent prend 2 PV avec les scouts (charge + tir)

Pour cela, j'ai utilisé les strats suivants:
- relance
- relance sur les gravitons

Il me reste 3 PC.
J'aurais pu utiliser le +1 pour blesser un véhicule, qui m'aurait permis au minimum de coucher le second prisme, mais bon FEP et scan d'auspex...

Image

Les dragons de feu arrivent, et comme je suis placé comme un gland avec mon unité, je n'ai que 2 gus qui voient...
Je tente quand même le tir en scan d'auspex, 2 blessures, toutes sauvegardées. 2 CP bien utilisés (et completement de ma faute).
Il planque son prisme en vrac, l'autre continue le pilonnage sur mes centurions.
Je perds 6 intercessors sous les tirs des dragons de feu et du tisseur, et mon centre prend la mort sous les BM psy et les tirs de prismes.
Il utilise des CP pour rebouger ses draons de feu dans le couvert, et des relances.

Il prend une longueur d'avance au niveau des Points de victoire, j'accomplis un objo (et en défausse 1)pour 1 point de victoire, il en accomplit 2 (et en défausse 1) pour 3 points de victoire
Soit 5 à 3.
Il lui reste 2 CP, 1CP pour moi.

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